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网站建设策略对比法-网站制作推荐

发表日期:2025-05-23   作者来源:www.dnfedu.com   浏览:241   标签:    

交互设计中。为何需要这种办法?

在交互设计工作中常常会遇见如此的问题。某些地方的设计牵扯到比较复杂的场景。要考虑的原因比较多。这类设计点总是是容易引起争议的。由于团队成员未必都能迅速知道全部的场景和原因。于是只能依据自己可以想到的个别场景与原因来对设计作出判断。终团队之间形成建议分歧。每一个人都不可以宏观地学会所有些场景和原因。这个时候。就非常可能做出错误的设计决定。同时也影响团队士气。

所以。大家需要一种一同打造文档的方法。把所有要考虑的场景和原因都一一罗列并讨论筛选。再在这基础上模拟用户可能产生的行为路径。接着沿着行为路径探寻体验好与不好的地方。好的加分。不好减分。后得出不同设计策略的终得分。得分高的为推荐策略。

什么时间合适用?

遇见某个设计点:

>场景较多

>用户状况较多

>对这个商品影响较少。没时间和人力进行详细的用户研究

团队中:

>已经形成少数几个待选设计策略

>他们案存在争议

>长期讨论不出结果

>团队成员为设计师。没受过用户研究培训

为何不需要A/b Test?

本钱问题。A/b Test为时间和人力本钱较高的办法;

需要常识。从寻求用户、过程监控到后数据处置。都需要有较为的用研职员支持;

所以。A/b Test合适较为要紧的设计点。有较多的时间和人力本钱支撑下才能进行。本办法则合适影响较小但又较为复杂的设计点。不合适交由用研团队研究。只能由设计师团队本身去解决的问题。

所以本办法并非严谨的定量研究。而是迅速敏捷的定性研究。目的是让交互设计师们理清思路。达成协议并做出可能正确的设计决定。

怎么样进行?

以下以我近碰到的一个设计问题介绍如何运用这种办法。

遇见问题的设计点是浏览器的账号登录的交互设计。在互联网不佳的状况下。登录页的提示交互应该怎么样?

经过比较长期的讨论。得出3种存在争议的设计策略:

禁止进入登陆页面。并toast提示互联网不佳。主要考虑原因在于是:互联网不好时不浪成本户时间与精力填写账户与密码。

允许进入登陆页面。不提示互联网不佳。直到输入完毕点击登陆时再弹toast。主要考虑原因在于是:鼓励用户登录。即便互联网不稳定也让用户尝试登录。

允许进入登陆页面。并toast提示互联网不佳。主要考虑原因在于是:平衡以上两种方法。一进去就提示。让用户了解互联网不佳。让用户自行选择填与不填。

另外一点值得注意的是。本浏览器登录没记住账号密码功能。填写的账号密码在退出时会自动清空。本讨论打造在账号密码记录功能暂时缺失的状况下进行设计。

场景原因剖析

剖析用户是在什么场景下进入登陆的。影响的场景的原因主要提取了两个。互联网不佳情况与急切程度。

互联网不佳情况:长期50%、短期50%

长期互联网不佳场景指用户长期处于没互联网信号环境。若需要长期处于没信号的餐厅、洗手间等;

短期互联网不佳场景指用户处于移动状况。如汽车、地铁、步行中。用户没办法预测互联网什么时间恢复;

因为没实质数据支撑。只能依据用户群体特质猜测。两种状况出现频率都为50%

急切程度:急10%、不急90%

急切程度指用户是不是非常急切想要登录成功。浏览器的登录与否并不影响正常用。不影响搜索这个可能比较急切需要的功能。用户群体属性也是比较休闲的人群;但也不排除用户新安装浏览器。又需要紧急同步书签浏览某个网站的这种比较特殊的状况。

因为没实质数据支撑。只能依据用户群体特质猜测。两种状况出现频率为1:9

以上两种原因叠加起来。就会有4种具体场景。分别为:

1.长期、急

2.短期、急

3.长期、不急

4.短期、不急

然后依据场景原因出现的频率相乘。得出每一个具体场景出现的频率:

1.长期50% x 急10% =5%

2.短期50% x 急10% =5%

3.长期50% x 不急90% =45%

4.短期50% x 不急90% =45%

行为路径剖析

交互设计研究的问题本质上什么场景下产生什么行为。所以场景确定之后。就要剖析场景下会产生什么行为。这个时候大家把三个策略逐一放到4个具体场景里面。看分别产生什么行为。

以策略2为例。在“长期、急”的具体场景中。大家觉得用户的行为路径如下:

1.用户没发现互联网不佳。输入了账号密码;

2.发现登陆不了。退出;

3.心急再进入尝试一次;

4.发现账号密码没记录。所以重新输入

5.还是登陆失败。无可奈何舍弃

行为路径确定后。大家开始评价行为路径中的体验优势和弊端。优点加分。缺点减分:

>整个过程浪成本户时间 -1

>允许用户尝试。缓解焦躁情绪 +1

>第四步。发现账号密码没记录。所以重新输入。体验不好 -1

所以策略2在“长期、急”的具体场景中的评分为(-1+1-1)乘以该具体场景的出现频率5%。等于-5%。即0.05。再用同样的办法得出策略2在其他具体场景中的得分。相加就能得出策略2的总分。

以下是所有策略在4种具体场景下的行为路径剖析与得分。

得分乘以出现概率得到总分

Done!大功告成。策略一看来是做合适的策略。但值得注意的是。策略1和3在乘场景出现几率之前是得分相同的。所以大家可以明确地看到在场景对设计策略的影响。因为场景的出现几率只不过大致猜测。所以当场景出现几率变化时你应该也能看出每个策略的分数的变化趋势。以便于依据变化准时作出策略的变化。

总结

在这个例子中。用户的急切程度是影响设计决策的要紧原因。乍看着策略2是更符适用户预期的。但假如能考虑到登录对浏览器并非急需的功能这点。再结合其他海量考虑原因的话。策略2反而是不太好的设计。所以单凭迅速直觉考虑设计问题有时并未必都是靠谱的。由于迅速直觉有时是片面的。人会依据主观意识扭曲客观现实。在这个例子中。直觉一般容易高估登录对浏览器的急切程度。从而错误地选择策略2。但当你冷静剖析的时候会发现。其实登录并非那样紧急。那样应该去考虑策略1或3。

这种办法不止是对比策略解决争议的工具。更要紧的是有助设计师培养理性考虑和逻辑思维的能力。我并非不承认直觉和感性思维在设计中有哪些用途。在评价行为路径的体验优势和弊端时就用到了直觉和感性思维。这个时候需要设计师饰演普通用户去直觉地感性地体验设计的好与不好。但在场景剖析时。设计师就不可以用直觉和感性思维。而是应该转换为数据和逻辑导向的理性思维。这就是为何交互设计一般由工业设计背景的人来做。而不是其他设计类。由于工业设计的理科和艺术占比比较均衡。这和交互设计是一样的。工业设计在造物层面用到理性思维。客户体验层面用到感性思维;交互设计也是类似。不过造物层面不是遵循物理的逻辑。而是遵循网络技术、感知科学、心理学、社会学和统计学等学科的原理。交互设计还是水挺深的。虽然是新生学科。将来的进步方向充满了各种可能性。

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